Girarsi (Regola 9)
Se il giocatore che colpisce ha seguito il giro
della palla, o la ha lasciata fare un giro intorno a se – in
entrambe i casi colpisce la palla a destra rispetto al suo corpo
dopo che la palla è passata alla sua sinistra (o vice versa) questo
si definisce "TURNED" "GIRATO".
Se l’avversario viene colpito dalla palla dopo
che viene colpita dall’altro giocatore che si è girato, lo scambio
viene assegnato all’avversario.
Se il giocatore che deve colpire si ferma mentre
che si gira per timore di colpire l’avversario si gioca un "let".
Questo è consigliato in situazioni dove un giocatore vuole girarsi
ma non è certo dalla posizione dell’avversario.
Ulteriori Tentativi (Regola 10)
Un giocatore che tenta di colpire la palla e la
manca, può fare un ulteriore tentativo a dare una risposta.
-
Se un ulteriore tentativo avrà come risultato
una risposta valida, ma la palla colpisce l’avversario, si gioca
un "let".
-
Se la risposta non sarà valida, chi colpisce
perde lo scambio.
Interferenza (Regola 12)
Il giocatore a cui tocca colpire la palla ha
diritto di non essere intralciato in nessun modo dall’avversario.
Onde evitare interferenze, l’avversario deve fare
ogni sforzo per lasciare all’altro giocatore:
accesso diretto sulla palla senza intralciarlo in
nessun modo; buona visibilità della palla; spazio per colpire la
palla; la possibilità di giocare la palla direttamente contro
qualunque parte della parete frontale.
Un giocatore che trova che l’avversario
interferisce può accettarlo e proseguire o fermare il giuoco. Quest’ultimo
è preferibile se c’è la possibilità di una collisione fra i
giocatori o la possibilità di colpire l’avversario con la palla o la
racchetta.
Quando il giuoco si ferma dopo un caso di
interferenza le direttive sono:
-
Viene concesso un let al giocatore se
egli era in grado di fare una risposta valida e l’avversario
aveva fatto ogni sforzo per evitare l’interferenza.
-
Non viene concesso un let (cioè, perde
lo scambio) se non era in grado di fare risposta valida, o
accetta l’interferenza e continua a giocare, o l’interferenza
era minima e non impediva l’accesso e lo spazio per colpire la
palla.
-
Viene concesso lo stroke al giocatore
se l’avversario non aveva fatto ogni sforzo per evitare
l’interferenza, o se il giocatore avrebbe fatto una risposta
vincente, o se il giocatore avrebbe colpito l’avversario con la
palla che altrimenti sarebbe andata a colpire direttamente la
parete frontale.
I Let (Regola 13)
Un let è uno scambio non vinto da nessuno
dei due giocatori. Lo scambio è considerato annullato e il battitore
batte di nuovo dallo stesso box.
Oltre ai let concessi secondo quanto
disposto in altre regole, potranno essere concessi anche in altri
casi. Per esempio, un let può essere concesso se la palla
colpisce un oggetto sul pavimento, o se un giocatore non colpisce la
palla per evitare un possibile infortunio.
Un let dovrà essere concesso se il
ricevitore non è pronto e non tenta di rispondere al servizio o se
la palla si rompe durante il giuoco.
Continuità del giuoco (Regola 7)
Dopo che è stato effettuato il primo servizio, il
giuoco dovrà proseguire senza interruzioni. Non ci devono essere
interruzioni fra la fine di uno scambio e l’inizio di quello
seguente.
Fra tutti i game un intervallo di 90
secondi e permesso.
I giocatori hanno diritto a cambiare vestiario e
attrezzatura se necessario.
Perdita di Sangue, Infortunio e
Malore (Regola 16)
Se un giocatore subisce un infortunio con una
fuoriuscita di sangue, la perdita di sangue deve essere fermata
prima che il giocatore possa riprendere il giuoco. Viene concesso un
periodo di tempo ragionevole per curare tale ferita.
Se la perdita di sangue è stata causata soltanto
dall’azione dell’avversario, il giocatore ferito vince l’incontro.
Se una ferita già curata ricomincia a sanguinare,
non viene concesso altro tempo per prenderne cura. Però il giocatore
ferito può concedere il game e usufruire dei 90 secondi fra un
giuoco e l’altro per curare la ferita. Se non è possibile fermare la
perdita di sangue, il giocatore deve concedere l’incontro. Nel caso
in cui un giocatore subisca un infortunio, l’arbitro dovrà decidere
a quale categoria appartiene:
Per tutti gli infortuni senza perdita di sangue,
si stabilirà la responsabilità di tale infortunio (causato
dall’avversario, auto inflitto, o indotto)
16.1.1 Auto-inflitto (quando
all’infortunio non ha contribuito l’avversario, diversamente da
quanto descritto nella nota C).
16.1.2 Indotto (quando all’infortunio ha
accidentalmente contribuito l’avversario o è stato accidentalmente
causato da questi).
16.1.3 Inflitto dall’avversario (quando
l’infortunio è stato causato dal giuoco pericoloso dell’avversario,
o da una sua deliberata o pericolosa azione).
-
Se causato dall’avversario, il giocatore
ferito vince l’incontro ammesso che serva un certo tempo per
ristabilirsi.
-
Se auto-inflitto, al giocatore ferito sono
concessi 3 minuti per riprendersi, poi deve ricominciare a
giocare o concedere il giuoco all’avversario per usufruire cosi,
per riprendersi, dei 90 secondi fra ogni giuoco.
-
Se causato dai due giocatori, il giocatore è
concesso un ora per riprendersi.
Un giocatore che soffre di un malore deve
continuare a giocare o concedere il giuoco per usufruire dei 90
secondi fra i due giochi. Crampi, nausea e mancanza di fiato
(incluso l’asma) sono considerati malore. Se un giocatore vomita sul
campo, l’avversario vince l’incontro.
Doveri dei giocatori (Regola 15)
Regola 15 fornisce le direttive per i giocatori.
Per esempio, 15.6 ci indica che la distrazione volontaria non e
ammessa. Questa regola deve essere letta nella sua interezza dai
giocatori.
Alcune delle 8 sottosezioni riguardano situazioni
relative agli incontri sotto il controllo degli ufficiali
(Arbitro/Segnapunti). L’uso di ufficiali non è contemplato in questa
versione abbreviata.
Condotta in Campo (Regola 17)
Un comportamento offensivo, distruttivo o
intimidatorio non è accettabile nello Squash.
Le offese che dovrebbero essere contemplate in
questa regola includono atti o parole oscene, abusi fisici o
verbali, disaccordo con il segnapunti o con l’arbitro, abuso
nell’uso della racchetta, della palla o del campo, ingiustificato
contatto fisico e movimento eccessivo della racchetta, palleggio di
riscaldamento sleale, ritardo nel rientrare in campo, giuoco o
azione pericolosa e suggerimenti ai giocatori (tranne durante un
intervallo fra due game).