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regolamento incontro

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definizioni
 

regolamento di classifica

tabella punti incontro
punti per salire/scendere
 
 
 
 
 
 
 

regole abbreviate

Il punteggio (Regola 2)
Un incontro si dovrà giocare al meglio dei cinque games (giochi). Ogni game è disputato ai 9 punti, eccetto quando il punteggio chiamato è 8 pari per la prima volta. Quando ciò accade, il ricevitore dovrà scegliere, prima che sia effettuato il servizio successivo, di continuare il game fino ai 9 punti (definito "set one"), oppure ai 10 punti (definito "set two"). (Non è necessario un distacco di due punti per vincere un giuoco)

Solo chi batte può fare punti. Quando il battitore vince uno scambio, gli è assegnato un punto; quando il ricevitore vince uno scambio, diventa il battitore.

 

Il Palleggio di riscaldamento (Regola 3)

Immediatamente prima di iniziare il giuoco, dovrà essere concesso ai due giocatori un periodo di 5 minuti (2½ minuti per ogni lato) per palleggiare insieme in campo, al fine di riscaldarsi e riscaldare la palla che sarà usata durante l’incontro.

Se la palla è sostituita o l’incontro viene ripreso dopo una lunga interruzione, i giocatori possono riscaldare la palla, fino a portarla alle condizioni di giuoco

La palla può essere riscaldata da entrambe giocatori durante qualsiasi intervallo dell’incontro.

 

Il servizio (Regola 4)

Il giuoco inizia con il servizio e il diritto a servire per la prima volta è sorteggiato facendo ruotare una racchetta. Successivamente, il battitore continua a servire fino a quando non perde uno scambio, quando l’avversario diventa il battitore e il battitore diventa "hand out"

Il vincitore del game precedente serve per primo.

All’inizio di ogni game e di ciascun periodo di servizio, il battitore può scegliere di servire indifferentemente dall’uno o dall’altro box e successivamente dovrà alternare i box di servizio fino a quando mantiene la battuta.

Quando fa il servizio il battitore deve avere almeno parte di un piede a contatto con il pavimento del box di servizio. Per un servizio valido è necessario che la palla venga servita direttamente contro la parete frontale, e se non viene colpita al volo, che essa raggiunga il quarto del campo posteriore opposto a quella del battitore.

 

Risposta Valida (Regola 6)

Una risposta è valida se la palla, prima che abbia rimbalzato più di una volta sul pavimento, viene rilanciata in maniera corretta dal giocatore che risponde sulla parete frontale del campo sopra la linea inferiore e sotto la linea superiore, sia direttamente, che utilizzando la/e parte/i laterale/i e/o la parete posteriore, senza prima toccare il pavimento.

Non dovrà essere considerata risposta valida se la palla: rimbalza più di una volta sul pavimento, viene colpita in maniera scorretta, viene colpita più di una volta ("NOT UP") o se la palla dopo essere colpita rimbalza sul pavimento o colpisce sotto la linea inferiore ("DOWN") o se la palla colpisce una parete su o sopra la linea out line ("OUT").

 

Scambi (Regola 8)

Dopo un servizio valido i giocatori colpiscano la palla a turno finché uno di loro non riesce a dare risposta valida.

Uno scambio consiste in un servizio e delle risposte valide. Un giocatore vince uno scambio se l’avversario non riesce a fare servizio valido o rilanciare la palla o se, prima che il giocatore tenti di colpire la palla, egli tocca l’avversario (racchetta e vestiario incluso) quando non spetta all’avversario di colpire la palla.

NOTA: UN GIOCATORE NON DEVE, A QUALSIASI PUNTO DI UNO SCAMBIO, COLPIRE LA PALLA SE C’È RISCHIO DI COLPIRE L’AVVERSARIO CON, O LA PALLA O LA RACCHETTA. IN TALE CASO IL GIUOCO SI FERMA E LO SCAMBIO VIENE RIGIOCATO ("LET") O L’AVVERSARIO VIENE PENALIZZATO.

 

Colpire l'avversario con la palla (Regola 9)

Se la palla, prima di raggiungere la parete frontale, colpisce l’avversario che deve ricevere (compreso qualunque cosa l’avversario indossi o porti) il giuoco si ferma.

  • Se la risposta fosse stata valida e se la palla avesse altrimenti colpito la parete frontale, senza prima toccare altre pareti, chi ha colpito la palla per ultimo vince lo scambio purché egli non si sia girato.

  • Se la palla avesse colpito, o avrebbe colpito, un'altra parete e la risposta fosse stata valida, si giocherà un "let".

  • Se la risposta non fosse valida, il giocatore che colpisce per ultimo perde lo scambio.

Girarsi (Regola 9)

Se il giocatore che colpisce ha seguito il giro della palla, o la ha lasciata fare un giro intorno a se – in entrambe i casi colpisce la palla a destra rispetto al suo corpo dopo che la palla è passata alla sua sinistra (o vice versa) questo si definisce "TURNED" "GIRATO".

Se l’avversario viene colpito dalla palla dopo che viene colpita dall’altro giocatore che si è girato, lo scambio viene assegnato all’avversario.

Se il giocatore che deve colpire si ferma mentre che si gira per timore di colpire l’avversario si gioca un "let". Questo è consigliato in situazioni dove un giocatore vuole girarsi ma non è certo dalla posizione dell’avversario.

Ulteriori Tentativi (Regola 10)

Un giocatore che tenta di colpire la palla e la manca, può fare un ulteriore tentativo a dare una risposta.

  • Se un ulteriore tentativo avrà come risultato una risposta valida, ma la palla colpisce l’avversario, si gioca un "let".

  • Se la risposta non sarà valida, chi colpisce perde lo scambio.

Interferenza (Regola 12)

Il giocatore a cui tocca colpire la palla ha diritto di non essere intralciato in nessun modo dallavversario.

Onde evitare interferenze, l’avversario deve fare ogni sforzo per lasciare all’altro giocatore:

accesso diretto sulla palla senza intralciarlo in nessun modo; buona visibilità della palla; spazio per colpire la palla; la possibilità di giocare la palla direttamente contro qualunque parte della parete frontale.

Un giocatore che trova che l’avversario interferisce può accettarlo e proseguire o fermare il giuoco. Quest’ultimo è preferibile se c’è la possibilità di una collisione fra i giocatori o la possibilità di colpire l’avversario con la palla o la racchetta.

Quando il giuoco si ferma dopo un caso di interferenza le direttive sono:

  • Viene concesso un let al giocatore se egli era in grado di fare una risposta valida e l’avversario aveva fatto ogni sforzo per evitare l’interferenza.

  • Non viene concesso un let (cioè, perde lo scambio) se non era in grado di fare risposta valida, o accetta l’interferenza e continua a giocare, o l’interferenza era minima e non impediva l’accesso e lo spazio per colpire la palla.

  • Viene concesso lo stroke al giocatore se l’avversario non aveva fatto ogni sforzo per evitare l’interferenza, o se il giocatore avrebbe fatto una risposta vincente, o se il giocatore avrebbe colpito l’avversario con la palla che altrimenti sarebbe andata a colpire direttamente la parete frontale.

I Let (Regola 13)

Un let è uno scambio non vinto da nessuno dei due giocatori. Lo scambio è considerato annullato e il battitore batte di nuovo dallo stesso box.

Oltre ai let concessi secondo quanto disposto in altre regole, potranno essere concessi anche in altri casi. Per esempio, un let può essere concesso se la palla colpisce un oggetto sul pavimento, o se un giocatore non colpisce la palla per evitare un possibile infortunio.

Un let dovrà essere concesso se il ricevitore non è pronto e non tenta di rispondere al servizio o se la palla si rompe durante il giuoco.

Continuità del giuoco (Regola 7)

Dopo che è stato effettuato il primo servizio, il giuoco dovrà proseguire senza interruzioni. Non ci devono essere interruzioni fra la fine di uno scambio e l’inizio di quello seguente.

Fra tutti i game un intervallo di 90 secondi e permesso.

I giocatori hanno diritto a cambiare vestiario e attrezzatura se necessario.

Perdita di Sangue, Infortunio e Malore (Regola 16)

Se un giocatore subisce un infortunio con una fuoriuscita di sangue, la perdita di sangue deve essere fermata prima che il giocatore possa riprendere il giuoco. Viene concesso un periodo di tempo ragionevole per curare tale ferita.

Se la perdita di sangue è stata causata soltanto dall’azione dell’avversario, il giocatore ferito vince l’incontro.

Se una ferita già curata ricomincia a sanguinare, non viene concesso altro tempo per prenderne cura. Però il giocatore ferito può concedere il game e usufruire dei 90 secondi fra un giuoco e l’altro per curare la ferita. Se non è possibile fermare la perdita di sangue, il giocatore deve concedere l’incontro. Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio, l’arbitro dovrà decidere a quale categoria appartiene:

Per tutti gli infortuni senza perdita di sangue, si stabilirà la responsabilità di tale infortunio (causato dall’avversario, auto inflitto, o indotto)

16.1.1 Auto-inflitto (quando all’infortunio non ha contribuito l’avversario, diversamente da quanto descritto nella nota C).

16.1.2 Indotto (quando all’infortunio ha accidentalmente contribuito l’avversario o è stato accidentalmente causato da questi).

16.1.3 Inflitto dall’avversario (quando l’infortunio è stato causato dal giuoco pericoloso dell’avversario, o da una sua deliberata o pericolosa azione).

  • Se causato dall’avversario, il giocatore ferito vince l’incontro ammesso che serva un certo tempo per ristabilirsi.

  • Se auto-inflitto, al giocatore ferito sono concessi 3 minuti per riprendersi, poi deve ricominciare a giocare o concedere il giuoco all’avversario per usufruire cosi, per riprendersi, dei 90 secondi fra ogni giuoco.

  • Se causato dai due giocatori, il giocatore è concesso un ora per riprendersi.

Un giocatore che soffre di un malore deve continuare a giocare o concedere il giuoco per usufruire dei 90 secondi fra i due giochi. Crampi, nausea e mancanza di fiato (incluso l’asma) sono considerati malore. Se un giocatore vomita sul campo, l’avversario vince l’incontro.

Doveri dei giocatori (Regola 15)

Regola 15 fornisce le direttive per i giocatori. Per esempio, 15.6 ci indica che la distrazione volontaria non e ammessa. Questa regola deve essere letta nella sua interezza dai giocatori.

Alcune delle 8 sottosezioni riguardano situazioni relative agli incontri sotto il controllo degli ufficiali (Arbitro/Segnapunti). L’uso di ufficiali non è contemplato in questa versione abbreviata.

Condotta in Campo (Regola 17)

Un comportamento offensivo, distruttivo o intimidatorio non è accettabile nello Squash.

Le offese che dovrebbero essere contemplate in questa regola includono atti o parole oscene, abusi fisici o verbali, disaccordo con il segnapunti o con l’arbitro, abuso nell’uso della racchetta, della palla o del campo, ingiustificato contatto fisico e movimento eccessivo della racchetta, palleggio di riscaldamento sleale, ritardo nel rientrare in campo, giuoco o azione pericolosa e suggerimenti ai giocatori (tranne durante un intervallo fra due game).