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regole: 7) continuità di gioco  8) vincere uno scambio  9) colpire l'avversario con la palla 

10) ulteriori tentativi di colpire la palla  11)  reclami

REGOLA 7 - Continuità di giuoco

Dopo che è stato effettuato il primo servizio, il giuoco dovrà proseguire senza interruzioni, nei limiti di quanto di seguito stabilito. Tuttavia:

7.1 In qualsiasi momento l’arbitro può sospendere il giuoco per cattive condizioni di luce o per altre circostanze che sfuggono al controllo dei giocatori e degli ufficiali e per tutto il tempo che l’arbitro riterrà necessario. Il punteggio dovrà restare valido. Se il campo iniziale rimane inutilizzabile e vi è un altro campo disponibile, l’arbitro può trasferire l’incontro su quest’ultimo.

7.2 Si dovrà concedere ai giocatori un intervallo di novanta secondi fra la fine del palleggio di riscaldamento e l’inizio del primo game e anche fra tutti i game. I giocatori possono uscire dal campo durante tali intervalli, ma devono essere pronti a riprendere il giuoco prima che scadano i novanta secondi.

Su comune accordo dei giocatori il giuoco potrà iniziare o riprendere prima dello scadere dell’intervallo di 90 secondi.

7.3 (G1) Purché un giocatore convinca l’arbitro di avere una reale necessità di cambiare l’attrezzatura, l’abbigliamento o le scarpe, potrà uscire dal campo, ma avrà l’obbligo di effettuare il cambio il più velocemente possibile. Dovrà essergli concesso, a tal scopo, un periodo non superiore ai novanta secondi.

7.4 Quindici secondi prima dello scadere dell’intervallo permesso di novanta secondi, l’arbitro chiamerà "Fifteen seconds" ("Quindici secondi") per avvisare i giocatori che devono prepararsi a riprendere il giuoco. Al termine di quest’intervallo, l’arbitro dovrà chiamare "Time" (tempo).

Sarà dovere dei giocatori sistemarsi in una posizione che permetta loro di sentire le chiamate dei "quindici secondi" e del "tempo". Se uno o entrambe i giocatori non sono pronto/i a riprendere il giuoco, l’arbitro dovrà applicare Regola 17.

7.5 Se un giocatore è infortunato, avverte un malore o altro impedimento fisico, l’arbitro dovrà applicare Regola 16.

7.6 (G2) Se l’arbitro giudica che un giocatore ha ritardato il giuoco, dovrà applicare la Regola 17.

7.7 (G3) Le procedure da seguire quando un oggetto, diverso dalla racchetta del giocatore, cade sul pavimento del campo durante uno scambio, sono le seguenti:

  • 7.7.1 L’arbitro, non appena si accorge che è caduto un oggetto, dovrà interrompere immediatamente il giuoco;

  • 7.7.2 Un giocatore, quando si accorge che è caduto un oggetto, può interrompere il giuoco e fare reclamo.

  • 7.7.3 Se l’oggetto cade a un giocatore, quest’ultimo perderà lo scambio, sempre che il caso non rientri nella regola 7.7.5, oppure la causa sia stata uno scontro con l’avversario. In quest’ultimo caso l’arbitro dovrà concedere un let. Se viene invece fatto reclamo per interferenza, l’arbitro dovrà applicare le disposizioni della Regola 12.

  • 7.7.4 Se un oggetto cade, ma non al giocatore, l’arbitro dovrà concedere un let, ad eccezione di quanto previsto nella regola 7.7.5.

  • 7.7.5 Se la risposta del giocatore è già chiaramente vincente quando l’oggetto cade sul pavimento del campo, dovrà essergli aggiudicato lo scambio.

  • 7.7.6 Se la presenza di un oggetto caduto non è notata fino alla fine dello scambio, il risultato dello scambio rimane valido

7.8 (G3) Se a un giocatore cade la racchetta, l’arbitro dovrà fare continuare lo scambio tranne nei seguenti casi: c’è stata interferenza (Regola 12), la palla tocca la racchetta (Regola 13.1.1), c’è stata una distrazione (Regola 13.1.3), o l’arbitro applica una penalità di condotta (Regola 17).

 

REGOLA 8 - Vincere uno scambio

Un giocatore vince uno scambio se:

8.1 Secondo la Regola 4.4, se il giocatore è il ricevitore.

8.2 Se l’avversario non riesce a rispondere in modo valido (Regola 6), purché l’arbitro non conceda un let, o aggiudichi lo stroke all’avversario stesso;

8.3 (G4) Se la palla tocca il corpo dell’avversario (compreso qualunque cosa l’avversario indossi o porti), senza che vi sia interferenza e quando l’avversario non è il giocatore che deve rispondere. Fa eccezione quanto disposto nelle Regole 9 e 10. Se si verifica un’interferenza, si applicheranno le disposizioni previste nella regola 12. L’arbitro dovrà prendere una decisione in tutti casi.

8.4 Se l’arbitro assegna uno stroke al giocatore, secondo quanto previsto dalle Regole.

 

REGOLA 9 - Colpire l’avversario con la palla

9.1 (G4) Se il giocatore colpisce la palla e prima di raggiungere la parete frontale la palla colpisce l’avversario (o qualsiasi oggetto che indossa o porta), il giuoco si ferma. L’arbitro in addizione al considerare una possibile infrazione della Regola 17, dovrà stimare la traiettoria della palla e dovrà:

  • 9.1.1 assegnare uno stroke al giocatore che ha colpito se la risposta sarebbe stata valida e la palla avrebbe colpito la parete frontale senza toccare prima una delle pareti laterali, eccetto nei casi previsti dalle disposizioni delle Regole 9.1.2 or 9.1.3;

  • 9.1.2 (G4 e G5) se il giocatore che colpisce si è girato, si deve assegnare uno stroke all’avversario, purché l’avversario non si sia messo nella traiettoria della palla con l’intenzione di intercettarla, in tale caso l’arbitro dovrà assegnare uno stroke al giocatore che colpisce;

  • 9.1.3 (G5) se la risposta del giocatore che colpisce è un ulteriore tentativo, concedere un let, purché non rientri nelle disposizione della Regola 9.1.2;

  • 9.1.4 concedere un let se la palla aveva o avrebbe colpito uno delle altre pareti prima della parete frontale e la risposta sarebbe stata valida, purché non rientri nelle disposizioni della Regola 9.1.5;

  • 9.1.5 assegnare lo stroke al giocatore che colpisce se si decide che sarebbe stata una risposta vincente;

  • 9.1.6 assegnare lo stroke all’avversario se la risposta non sarebbe stata valida.

9.2 (G5) Se il giocatore che deve colpire si gira:

9.2.1 il giocatore che deve colpire può, prima di colpire la palla, per timore di colpire l’avversario con la palla, fermarsi e reclamare. L’arbitro dovrà:

  • 9.2.1.1 o concedere un let se decide che c’era buona probabilità che la palla colpisse l’avversario e che il giocatore era in grado di dare una risposta valida, purché non rientri nelle disposizioni della Regola 9.2.3 o

  • 9.2.1.2 non concedere un let se decide che il giocatore che tira non sarebbe stato in grado di dare una risposta valida.

9.2.2. Il giocatore che colpisce può, a causa di un’interferenza, fermare il giuoco e reclamare. L’arbitro dovrà:

  • 9.2.2.1 concedere un let, se decide che il giocatore che doveva colpire non era in grado di tentare di giocare la palla a causa di un’interferenza dall’avversario o

  • 9.2.2.2 assegnare lo stroke al giocatore che colpisce, se decide che l’avversario non abbia fatto ogni sforzo per evitare l’interferenza sul girare, o

  • 9.2.2.3 non concedere un let, se decide che il giocatore che doveva colpire non era in grado di dare una risposta valida a prescindere dell’interferenza.

9.2.3 L’arbitro non dovrà concedere un let se decide che l’atto di girarsi aveva lo scopo di creare una situazione di reclamo piuttosto che tentare di dare una risposta.

 

REGOLA 10 - Ulteriori tentativi di colpire la palla

Se il ricevitore tenta di colpire la palla e la manca, può fare ulteriori tentativi.

10.1 Se, dopo averla mancata, la palla tocca l’avversario (compreso qualunque cosa che indossa o porta), l’arbitro dovrà:

  • 10.1.1 concedere un let se decide che il giocatore che doveva colpire avrebbe potuto rispondere in maniera valida o

  • 10.1.2 assegnare lo stroke all’avversario se decide che il giocatore che doveva colpire non avrebbe potuto rispondere in maniera valida.

10.2 In tutti i casi si dovrà concedere un let se l’ulteriore tentativo ha successo, ma il risultato è che una risposta valida non riesce a raggiungere la parete frontale, perché colpisce l’avversario (compreso qualunque cosa da lui indossata o portata).

10.3 Il giocatore che deve colpire può, a causa di un’interferenza avvenuta durante l’azione di un ulteriore tentativo, fermare il giuoco e reclamare. L’arbitro dovrà:

  • 10.3.1 concedere un let se il giocatore che doveva colpire non poteva completare un ulteriore tentativo di colpire la palla, purché una risposta valida fosse stata possibile; o

  • 10.3.2 assegnare lo stroke al giocatore che deve colpire se decide che l’avversario non aveva fatto ogni sforzo per evitare l’interferenza durante il tentativo ulteriore; o

  • 10.3.3 non concedere un let se decide che un ulteriore tentativo non avrebbe risultato in una risposta valida.

REGOLA 11 - Reclami -

Chi perde uno scambio potrà fare reclamo contro qualsiasi decisione del segnapunti in merito allo stesso.

Un reclamo rivolto ad un arbitro come stabilito dalla regola 11, dovrebbe essere introdotto dalle parole "Appeal please" (reclamo per favore). Il giuoco si ferma dal momento in cui un giocatore fa reclamo. Se l’arbitro non è certo del motivo del reclamo, può chiedere spiegazioni al giocatori.

Dovrà rimanere valida la decisione del segnapunti se l’arbitro respinge un reclamo secondo la regola 11. Se incerto, l’arbitro dovrà concedere un let, fatta eccezione per quanto stabilito nelle disposizioni delle Regole 11.2.1, 11.5 o 11.6.

Reclami e interventi dell’arbitro in particolare situazioni sono trattato sotto (vede anche Regola 20.4)

11.1 Reclami sul servizio

11.1.1 Se il segnapunti chiama "Fallo", "Fallo di piede", "Not up", "Down" (sotto) o "Out" (fuori) sul servizio, il battitore può fare reclamo. Se l’arbitro accetta il reclamo, dovrà concedere un let.

11.1.2 Se, dopo il servizio, il segnapunti non chiama nessun chiamata, il ricevitore può fare reclamo, immediatamente o alla fine dello scambio. L’arbitro, se è certo che il servizio non era valido, dovrà, senza aspettare un reclamo, fermare il giuoco e assegnare lo stroke all’avversario. In risposta ad un reclamo l’arbitro dovrà:

  • 11.1.2.1 assegnare lo stroke al battitore se è certo che il servizio era valido.

  • 11.1.2.2 Concedere un let se è incerto

11.2 Reclami sul giuoco diverso dal servizio

11.2.1 Se il segnapunti chiama "Not up", Down" (sotto) o "Out" (fuori) in seguito a una risposta del giocatore, quest’ultimo potrà fare reclamo. Se l’arbitro accetta il reclamo, o è incerto che la chiamata del segnapunti sia giusta, dovrà:

  • 11.2.1.1 concedere un let se non sono applicabili le Regole 11.2.1.2 o 11.2.1.3;

  • 11.2.1.2 assegnare lo stroke al giocatore se la chiamata del segnapunti interrompe una risposta vincente dello stesso giocatore;

  • 11.2.1.3 assegnare lo stroke all’avversario se la chiamata interrompe o impedisce una risposta vincente da parte dell’avversario.

     

  • 11.2.2 Se il segnapunti non chiama "Not up", "Down" (sotto) o "Out" (fuori) in seguito a una risposta del giocatore, l’avversario potrà fare reclamo immediatamente o alla fine dello scambio. Se certo che la risposta non era valida, l’arbitro dovrà, senza aspettare un reclamo, fermare il giuoco e assegnare lo stroke all’avversario. In risposta ad un reclamo l’arbitro dovrà:

  • 11.2.2.1 assegnare lo stroke al giocatore se ritiene che la risposta era valida;

  • 11.2.2.2 concedere un let se incerto.

  • 11.3 Nessun reclamo potrà essere fatto dopo l’esecuzione di un servizio per un qualunque evento avvenuto prima di quel servizio, ad eccezione di quanto previsto nella regola 14.3.

    11.4 Quando il giocatore che perde lo scambio fa più di un reclamo relativo allo scambio, l’arbitro dovrà valutare ogni reclamo separatamente.

    11.5 Se il segnapunti chiama "Fallo di piede", "Fallo", "Not up", "Down" (sotto) o "Out" (fuori) sul servizio e il giocatore fa reclamo, ma successivamente lo stesso servizio risulta chiaramente essere un "fallo", un "not up", "sotto" o "fuori", l’arbitro dovrà decidere solo in base all’evento successivo.

    11.6 Se il segnapunti chiama "Not up", "Down" (sotto) o "Out" (fuori) su una risposta, e si fa reclamo, ma successivamente la stessa risposta risulta chiaramente "sotto" o "fuori", l’arbitro dovrà decidere solo in base all’evento successivo.